gids

Het verhaal achter Pokémon TCG - Waar het begon

Door Max Overvoorde | 06 April 2026

Van speelplaats tot wereldwijd fenomeen — de achtergrond van de Pokémon TCG

Ergens in een schoenendoos, verstopt onder een oud bed of achter in een kast: zo begint het verhaal van heel veel Pokémon-verzamelaars. Een stapeltje gekreukte kaarten, misschien een Charizard met een vouwtje erin, een Pikachu waarvan je de rand al niet meer durft aan te raken. En toch — die kaarten voelden magisch aan. Niet omdat ze veel waard waren. Maar omdat ze van jou waren.

De Pokémon Trading Card Game bestaat al bijna dertig jaar. Wat begon als een Japans kaartspelletje voor kinderen groeide uit tot een van de populairste en meest waardevolle verzamelaarssystemen ter wereld. Maar hoe is dat eigenlijk zo gekomen? Waar begon het allemaal? En wat maakt die eerste kaarten uit 1996 zo bijzonder — niet alleen als stukken karton, maar als culturele artefacten?

Laten we teruggaan naar het begin.

⚡ Snelle Feiten — De Pokémon TCG in een oogopslag

  • Eerste Japanse release: Oktober 1996 — Base Set (in Japan: 1st Starter & Expansion Pack)
  • Ontwikkeld door: Creatures Inc. (Japan), gedistribueerd door Media Factory
  • Eerste Engelstalige release: 9 januari 1999 — door Wizards of the Coast
  • Aantal kaarten in het originele Base Set: 102 kaarten
  • WotC-era: 1999–2003 (Base Set t/m Skyridge)
  • Overname door The Pokémon Company: Juni 2003 — start van de EX-era
  • Huidige era: Scarlet & Violet (2023–heden)
  • Totaal uitgebrachte kaarten (wereldwijd): meer dan 28.000 unieke kaarten

Pocket Monsters — een wereld op een Game Boy-scherm

Om de Pokémon TCG te begrijpen, moet je eerst begrijpen waar Pokémon zelf vandaan komt. En dat begint niet met kaarten — maar met een klein grijs apparaatje en een patroontje.

In februari 1996 verschenen Pokémon Red en Pokémon Green op de originele Game Boy in Japan. Het waren de creaties van Satoshi Tajiri — een man die als kind gefascineerd was door het vangen van insecten en die droom vertaalde naar een digitale wereld vol wezens om te ontdekken, te vangen en te trainen. De games waren een directe hit. Kinderen door heel Japan raakten verslaafd aan het idee van Pocket Monsters: 151 wezens, allemaal te verzamelen, elk met een eigen karakter en uitstraling.

Maar Tajiri's visie reikte verder dan het scherm. Hij wilde dat kinderen echte banden konden smeden met die wezentjes — dat ze ze bij zich konden dragen, konden ruilen, konden laten vechten. En zo, nog geen jaar na de gamepremière, werd de volgende stap gezet.

foto's: Pokemon Red Game Japans - Pokemon Green Game Japans

Oktober 1996 — de eerste kaart wordt gelegd

In oktober 1996 lanceerde Media Factory in Japan de allereerste editie van het Pokémon kaartspel. Ontwikkeld door Creatures Inc. — hetzelfde bedrijf dat mede aan de videogames had gewerkt — bevatte dit eerste pakket 102 kaarten gebaseerd op de originele 151 Pokémon uit Rood en Groen. Het spel was direct gebaseerd op de mechanics van de videogames: Pokémon hadden HP, aanvallen, zwaktes en weerstanden. Trainers konden ze inzetten, healen en evolueren.

Wat die eerste kaarten zo bijzonder maakt — ook vandaag de dag nog — is de tekenstijl. De illustraties waren rauw, organisch en soms bijna droomachtig. Illustratoren zoals Mitsuhiro Arita, Ken Sugimori en Kagemaru Himeno gaven de kaarten een warme, handgetekende uitstraling die totaal anders aanvoelde dan de strakke digitale artwork die later de norm werd. Kijk naar de originele Charizard — Mitsuhiro Arita's vuurspuwende draak tegen een oranje gloed — of naar de serene Lapras van Kagemaru Himeno, liggend op een stil blauw water. Dit waren geen spelstukken. Dit waren kleine kunstwerkjes.

En die Holofoil-kaarten. Wie herinnert zich nog de eerste keer dat een glimmende kaart uit een pakje gleed? Dat regenboogachtige schitteren in het licht, de manier waarop de afbeelding leek te bewegen als je de kaart kantelde. Dat gevoel was nieuw, en voor miljoenen kinderen — ook in Europa — totaal onweerstaanbaar.

foto's: Base Set Charizard Japans - Fossil Lapras Japans - First back design

1999 — de wereld maakt kennis met de Pokémon TCG

Terwijl Japan al jaren diep in de ban was van Pokémon, brak het fenomeen in 1997 en 1998 langzaam door in de rest van de wereld. De animeserie, de games in hun internationale versies, en de eerste film zorgden voor een tsunami van interesse. En op 9 januari 1999 was het dan zover: Wizards of the Coast — het bedrijf achter Magic: The Gathering — bracht het Pokémon kaartspel in het Engels op de markt.

Het Base Set. 102 kaarten. Charizard, Blastoise, Venusaur als de grote chase cards. En vanaf dag één: absolute waanzin.

De Pokémon-gekte van 1999 is moeilijk te overschatten. Winkels hadden tekort aan product. Scholen verboden de kaarten omdat kinderen er letterlijk om vochten. Ouders stonden uren in de rij om boosterpacks te kopen voor hun kinderen — en daarna ook voor zichzelf. Wizards of the Coast had met Magic: The Gathering al bewezen te weten hoe je een kaartspel moest maken, maar zelfs zij hadden de vraag naar Pokémon niet zien aankomen.

Wat volgde was een van de meest productieve periodes in de geschiedenis van de Pokémon TCG. Binnen hetzelfde jaar kwamen Jungle en Fossil uit — sets die de Pokédex verder uitbreidden en nieuwe mechanics introduceerden. In 2000 verscheen Team Rocket, de set die voor het eerst Dark Pokémon introduceerde: versies van bekende Pokémon die gecorrumpeerd waren door de schurkenorganisatie Team Rocket. Een conceptueel sterk idee dat ook visueel tot uiting kwam in de donkerdere, minder vriendelijke illustraties van die kaarten.

De WotC-era eindigde in 2003 en omvatte ook de Neo-serie (Neo Genesis, Neo Discovery, Neo Revelation, Neo Destiny) die de Johto-Pokémon introduceerde, alsook de Gym Heroes en Gym Challenge sets — gebouwd rond de Gym Leaders uit de games. Dit laatste was visueel prachtig: kaarten als "Misty's Psyduck" of "Brock's Onix" gaven Pokémon een persoonlijk gezicht en verbonden kaartspel en anime op een manier die voorheen niet bestond.

Een kleine erevermelding gaat naar de laatste set geproduceerd door WotC: Skyridge. Omdat dit de laatste WotC-set was, werd er relatief weinig van geprint, waardoor Skyridge van alle WotC-sets de minst geprinte en bijzonder gewild is onder verzamelaars.

foto's: Vaporeon (holo) Jungle - Dark Charizard (holo) Team Rocket - Umbreon (holo) Skyridge

Shadowless, 1st Edition en de mythe van de "zeldzame" kaart

Geen terugblik op de vroege TCG is compleet zonder het te hebben over de varianten die de verzamelaarscommunity tot op de dag van vandaag bezig houden: 1st Edition en Shadowless.

De allereerste druk van het Engelstalige Base Set — de zogenaamde 1st Edition — had een klein stempeltje op de linkerkant van de illustratie: een bolletje met de tekst "Edition 1". Deze druk was beperkt in oplage en werd al snel opgevolgd door twee verdere varianten. De tweede druk was Shadowless: nog steeds zonder schaduw achter het kaartvenster, maar zonder het 1st Edition-stempel. De derde en meest gangbare druk had wél een schaduw achter het venster — en dat is de versie die de meeste mensen kennen van hun kinderjaren.

Het zijn subtiele verschillen. Maar in de verzamelaarscommunity maken ze een wereld van verschil. Een PSA 10 gecertificeerde 1st Edition Charizard bereikte in 2021 een veilingprijs van 420.000 dollar (360.000 euro). Dat is geen typo. Een stukje karton, kleiner dan je hand, met een vlammenspuwende draak erop — bijna een half miljoen dollar waard. Niet omdat het een krachtige speelkaart is, maar omdat het een cultureel icoon is geworden. Een artefact van een bepaald moment in de tijd.

En dat is precies waar de Pokémon TCG zo uniek in is: kaarten bestaan op het snijvlak van kunst, nostalgie, spelcultuur en verzameldrift. Dat was zo in 1999, en dat is zo vandaag.

foto's: 1st edition Pikachu Base set - Shadowless Charizard Base Set - PSA10 charizard Shadowless Base set 

2003 — een nieuw tijdperk begint

In juni 2003 liep het contract tussen Wizards of the Coast en Nintendo af. De verhouding tussen beide partijen was inmiddels flink bekoeld — er waren conflicten over personeel, licentierechten en de richting van het spel. The Pokémon Company nam de teugels over en bracht in juli 2003 de eerste eigen Engelstalige set uit: EX Ruby & Sapphire.

De EX-era markeerde een breuk op meerdere vlakken. Visueel werden de kaarten strakker, moderner en meer op de videogame-esthetiek geënt. Competitief werden Pokémon-ex geïntroduceerd: krachtiger dan normale Pokémon, maar als ze verslagen werden gaf je tegenstander twee prijskaarten op in plaats van één. Een mechanic die de basis legde voor alle "premium" Pokémon-types die sindsdien zijn gevolgd — van LEGEND-kaarten tot Pokémon-GX, Pokémon V, VMAX, VSTAR en de huidige ex-kaarten in de Scarlet & Violet-era.

The Pokémon Company bracht ook orde in het releaseschema. Waar Wizards soms onregelmatig nieuwe sets uitbracht, werd er nu overgestapt op een consistent kwartaalritme: vier grote sets per jaar, met een duidelijke structuur. Een discipline die het spel stabiel hield en ruimte gaf aan een groeiende competitieve gemeenschap.

foto's: mewtwo ex (ex Roby & Sapphire) - Charizard Vstar (promo) - Fezandipity ex (Shrouded Fable)

De lange weg naar vandaag — een overzicht van de grote tijdperken

De bijna dertig jaar aan Pokémon TCG-geschiedenis laat zich grofweg onderverdelen in een aantal herkenbare tijdperken, elk met hun eigen identiteit — zowel visueel als competitief:

⚔️ Het WotC-tijdperk (1999–2003)

Base Set t/m Skyridge. De gouden jeugdjaren voor een hele generatie. Warme, handgetekende illustraties, een overzichtelijke speelervaring en pure nostalgie. De sets uit deze periode — met name Base Set, Jungle, Fossil en Team Rocket — zijn de meest begeerde vintage-kaarten op de huidige markt.

⚔️ De EX-era (2003–2007)

EX Ruby & Sapphire t/m EX Power Keepers. The Pokémon Company's eerste stappen. Strakker, moderner, met de introductie van Pokémon-ex. Competitief een sterke periode; als verzamelaarscategorie minder geliefd maar groeiend in interesse.

⚔️ Diamond & Pearl / Platinum-era (2007–2011)

De introductie van Pokémon LV.X-kaarten — een unieke mechanic waarbij een kaart "levelde" bovenop een bestaande Pokémon. Visueel interessant, competitief spannend.

⚔️ Black & White / XY-era (2011–2016)

Pokémon-EX keert terug — nu als grote, full-bleed Full Art-kaarten. De eerste stap richting de premium artwork die de moderne TCG definieert. Kaarten zoals Full Art Mewtwo-EX en Full Art Charizard-EX werden direct iconisch. De XY-era introduceerde ook Mega Evolutions als speelmechanics.

⚔️ Sun & Moon / Sword & Shield-era (2017–2022)

De echte revolutie in artwork begint hier. Pokémon-GX, Pokémon V, VMAX en VSTAR. Maar nog belangrijker: de introductie van de Illustration Rare en Special Illustration Rare in de Japanse sets — een categorie kaarten die niet langer enkel een Pokémon toont, maar een heel verhaal vertelt. Illustratoren als Mika Kojo, Ryuta Fuse en Oswaldo KATO werden echte sterren in de community. De kaarten werden collectibles in de meest pure zin van het woord.

⚔️ Scarlet & Violet-era (2023–heden)

De huidige era bouwt voort op de artwork-revolutie van Sword & Shield. Pokémon-ex is terug als mechanische basis, maar het gesprek in de community gaat steeds vaker over de illustraties dan over de speelkracht. Sets als Obsidian Flames, Paradox Rift en Prismatic Evolutions trekken volle beurzen en uitverkochte pre-orders — niet omdat de kaarten de meta domineren, maar omdat ze prachtig zijn.

foto's: Base Set Japans - Platinum Booster Engels - Prismatic Evolutions Booster Engels

Kaarten als kunst — de visuele evolutie

Als er één rode draad loopt door de bijna dertig jaar Pokémon TCG, dan is het de voortdurende evolutie van de artworks. En die evolutie vertelt net zoveel over de cultuur rondom het spel als de speelmechanics dat doen.

In 1996 waren Pokémon-kaarten illustraties in de traditionele zin: een Pokémon, een achtergrond, een kader. Soms kleurrijk, soms sober, altijd functioneel. De illustratoren — waarvan velen tot op de dag van vandaag actief zijn — werkten in een stijl die nauw aansloot bij de gameboy-sprites en Ken Sugimori's definitieve designs.

Dertig jaar later is een Pokémon-kaart soms meer een miniatuurschilderij dan een spelstuk. Denk aan de Special Illustration Rare Umbreon uit Prismatic Evolutions, die Umbreon toont in een ultiem kleurrijke nachtportet. Of de SIR Gardevoir uit Paldean Fates, omringd door zwevende bloemen als een scène uit een stille droom. Dit zijn kaarten die mensen inlijsten, in top-loaders stoppen en nooit aanraken met blote handen.

Die verschuiving — van functioneel speelstuk naar gewild kunstobject — is niet toevallig. The Pokémon Company heeft bewust geïnvesteerd in illustratoren die een persoonlijke stijl meebrengen, en de community heeft dat beloond met een groeiende appreciatie voor wie de kaart heeft gemaakt, niet alleen wat erop staat. Illustratoren hebben inmiddels eigen fanbases. Kaarten worden gezocht op naam van de kunstenaar, niet alleen op krachtniveau.

foto's: Umbreon Ex (Prismatic Evolutions) - Gardevoir ex (Paldean Fates)

Van schoolplein tot competitief circuit

Naast de verzamelaarswereld groeide er al vroeg een serieuze competitieve scene. Wizards of the Coast organiseerde in de WotC-era al officiële toernooien, en met de overname door The Pokémon Company werd het competitieve circuit verder geprofessionaliseerd.

Vandaag de dag kent de Pokémon TCG een uitgebreid toernooistructuur via de Play! Pokémon-organisatie, met lokale events, regionale kampioenschappen en het jaarlijkse Pokémon World Championship als kroon op het werk. In Nederland en België is de community actief: van wekelijkse locals in gamewinkels tot regionale toernooien waar spelers uit heel Europa op afkomen.

Het competitieve spel draait in de Standard-format om de twee à drie meest recente series — een roterende pool van kaarten die het speelveld fris houdt. Wie met vintage kaarten wil spelen, doet dat in Expanded (Black & White en later) of in inofficiële formaten zoals Old School, waarbij alleen WotC-kaarten zijn toegestaan. Die laatste scene groeit snel, mede gedreven door nostalgie én door de herwaardering van vroege kaarten als spelobjecten.

Maar laten we eerlijk zijn: voor heel veel mensen in de community staat het spel op de tweede plek. De kaarten zelf — de beleving van het openen van een pack, de spanning van wat er uit komt, het vinden van een prachtige Illustration Rare — dáár gaat het uiteindelijk om. En dat was al zo op de schoolpleinen van 1999.

foto's: Play! Pokémon - Pokémon World Championships

Waarom die vroege kaarten nog steeds zo bijzonder voelen

Er zijn maar weinig objecten die zo'n directe, bijna fysieke link hebben met iemands kindertijd als een oud Pokémon-kaartje. Een versleten Hitmonchan met een gekreukde hoek. Een Machamp met het 1st Edition-stempel, gevonden in de collectie van een oudere broer. Een Japanse Pikachu met een andere lettertype dan je gewend was.

Die kaarten roken naar de jaren '90. Ze voelden anders — dunner, zachter papier dan de moderne kaarten, het glimmen van de holofoil net iets anders van tint. Ze kwamen in pakjes die je voor één gulden bij de Primera kon kopen, gewikkeld in een doorzichtig plastic en een energiekaart als achterkant. Elk pakje was een miniatuuravontuur.

Dat gevoel is niet verdwenen. Het is alleen verplaatst. De moderne verzamelaar haalt diezelfde spanning uit een ETB van een nieuwe set, uit het opensnijden van een boosterbox, uit het onthullen van die (een na) laatste kaart in een pack — in de hoop op een glinstering. De technologie, de kaartdesigns en de markt zijn compleet veranderd. Maar de magie? Die is er nog steeds.

Conclusie — meer dan een kaartspel

De Pokémon TCG begon in oktober 1996 als een slim bijproduct van een succesvolle videogamefranchise — een manier om kinderen de wereld van Pocket Monsters te laten aanraken, vasthouden en ruilen. Niemand had verwacht dat het zou uitgroeien tot wat het vandaag is: een globaal fenomeen met een markt van miljarden, een bloeiende competitieve scene en een verzamelaarswereld die kaarten behandelt met dezelfde eerbied als zeldzame postzegels of klassieke kunst.

Maar de échte reden waarom de Pokémon TCG heeft standgehouden — door economische crises, door de opkomst van digitale entertainment, door generaties die eraf en erop kwamen — is simpeler dan statistieken of marktwaarden. Het is die eerste kaart die je uit een pakje trok. Dat moment van verrassing en vreugde. De verbinding die je voelde met een wezentje op een stukje karton.

Of je nu een nostalgische verzamelaar bent die op zoek is naar een 1st Edition Charizard uit zijn kindertijd, een moderne collector die valt over de prachtige SIR-illustraties van de Scarlet & Violet-era, of een competitieve speler die elke week traint voor het volgende toernooi — je maakt deel uit van hetzelfde verhaal dat bijna dertig jaar geleden begon op een speelplaats in Japan.

En dat verhaal is nog lang niet klaar.


Deel dit artikel
X Facebook

Laat een reactie achter

Reacties worden gemodereerd en verschijnen pas na goedkeuring.